quarta-feira, 16 de outubro de 2024

RAÇAS DE AURAMANA


Raças de Auramana

Raça (Ancestralidade)

Subraça (Herança)

Humano

Humano

Todas da ancestralidade

Synalari (Alto-Elfo)

Elfo

Ancião, Seer, Whisper, Nefilim

Elfo Comum

Humano/Elfo (Meio-Elfo)

Aiuvarin

Sandori (Elfo Negro)

Elfo, Humano (Meio-Elfo)

Elfo da Floresta, Aiuvarin, Elfo Seer para elfo; Aiuravarin para humano

Snalvar (Elfo da Neve)

Elfo

Elfo da Neve

Jannin (Elfo do Deserto)

Elfo (Meio-gênio)

Elfo do Deserto, Nefilim, Ifrit, Suli, Undine, Oread, Sylph

Elfo do Mar

Azarketi

Todas

Trowl

Elfo

Elfo da Caverna

Elfo da Floresta (Caipora, Bunian)

Elfo

Elfo da Floresta, Sylph, Undine, Nefilim

Anão

Anão

Todas da ancestralidade

Goblin

Goblin

Todas da ancestralidade

Hobgoblin

Hobgoblin

Todas da ancestralidade

Orc

Orc

Todas da ancestralidade

Halveling

Halfling, Gnomo

Todas da ancestralidade

Feral

Humano

Beastkin

Feral Anuro

Grippli

Todas da ancestralidade

Feral Ave

Tengu, Strix

Todas da ancestralidade

Feral Bovino

Minotauro

Todas da ancestralidade

Feral Felino

Catfolk

Todas da ancestralidade

Feral Hiena

Gnoll

Todas da ancestralidade

Feral Inseto

Surki

Todas da ancestralidade

Feral Kobold

Kobold

Todas da ancestralidade

Feral Lagarto

Lizardfolk

Todas da ancestralidade

Feral Macaco

Vanara

Todas da ancestralidade

Feral Ofídio

Nagaji

Todas da ancestralidade

Feral Peixe

Athamaru, Merfolk

Todas da ancestralidade

Feral Roedor

Ratfolk

Todas da ancestralidade

Golem

Autômato, Poppet, Conrasu

Todas da ancestralidade

Besta

Animal Desperto

Todas da ancestralidade

Morto-Vivo

Esqueleto

Todas da ancestralidade

Astralborn

Fleshwarp, Goloma, Kashrishi, Vishkanya, Shisk, Sprite, Kitsune, Anandi, Centaur, Fetchling, Ghoran, Leishy, Androide

Todas da ancestralidade

 

AURAMANA EM PATHFINDER


MANA

Todos os personagens possuem uma reserva de energia especial chamada de Pontos de Mana (PM). O mana é utilizado para a realização de habilidades especiais (vários talentos utilizam mana para serem ativados) e na conjuração de magias.

O limite de PM que um personagem pode gastar numa única ação ou reação é igual a metade do seu nível (arredondado para cima). Dessa forma, um talento que custa 3 PM para ser ativado só pode ser utilizado por um personagem de 5º nível ou superior.

Seu número total de PM é recuperado completamente após um descanso longo.

 

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Você possui um bônus igual a metade do seu nível (arredondado para baixo) em testes que não possui treinamento e seu nível mais um bônus de graduação nos demais testes.

Graduação
Bônus
Destreinado
Metade do seu nível
Treinado
Seu nível + 2
Especialista
Seu nível + 4
Mestre
Seu nível + 6
Lendário
Seu nível + 8

Dessa forma, no nível 9 você recebe +4 de bônus em uma perícia não treinada (metade do seu nível) e +11 de bônus em uma perícia treinada, +13 numa perícia em que é especialista e assim por diante.

 

INTOXICAÇÃO DE MANA

Ao tomar mais de 1 poção de mana por dia, o personagem deve fazer um teste simples contra intoxicação de mana. A CD é 10 + número de poções tomadas naquele dia - por exemplo, ao tomar a segunda poção, a CD seria 12. Caso falhe, não recupera os PM da poção e fica enjoado por 1d4 rodadas.


VALORES PASSIVOS DE PERÍCIAS

O valor passivo de uma perícia é calculado pelo bônus que um personagem tem nela (sem a ativação de habilidades) + 10. O mestre pode utilizar esse valor passivo em vez de solicitar um teste para os jogadores em duas situações.

Primeiro quando o jogador não solicita uma rolagem em determinados testes. Os principais casos são a utilização da Percepção Passiva. Caso um NPC esteja se aproximando ou mentindo e nenhum dos personagens solicitar um teste de Percepção, o mestre pode utilizar os valores passivos dessas perícias (possíveis bônus de circunstância incluídos).

O mestre também pode considerar o valor passivo de uma perícia na realização de uma tarefa considerada simples para determinado personagem. Pode-se considerar o valor de Natureza Passiva para lidar com animais domésticos não agitados, um Conhecimento Passivo para saber de uma informação comum, etc. O conceito de tarefa considerada simples muda de um personagem para outro e também de acordo com o nível de um personagem.

 

TABU DA MAGIA

Após o período da Beligerância dos Conjuradores, os deuses lançaram um tabu sobre a magia. Um conjurador só pode acessar cada uma das camadas superiores (6ª ou maior) uma vez por dia. Quando o conjurador lança uma magia pela mesma camada mais de uma vez, ele ativa o Tabu da Magia. Caso aconteça, este conjurador deve realizar um teste simples contra os efeitos do tabu (CD igual a camada da magia):

Sucesso Crítico: Você fica imune aos efeitos do Tabu de Magia para por 1d4 rodadas.
Sucesso: Você conjura a magia normalmente.
Falha: A conjuração falha.
Falha Crítica: A magia falha, você perde os PM da conjuração e ocorre uma deflagração de mana num raio de 9 metros para 6ª camada e +3m para cada camada acima. O dano causado é energético (1d8 por camada) e Fortitude (CD de magia do conjurador) reduz o dano à metade.


IDIOMAS

Os idiomas que você sabe falar são os disponibilizados pela sua raça. Além disso, você sabe falar um número de idiomas extras iguais à sua Inteligência.

Ao interagir com um personagem não jogável cuja língua materna não é comum, élfico, anão ou goblinoide, você recebe +1 de bônus situacional em testes de interação social caso saiba falar a língua materna dele.


Auramana
Equivalente em Golarion
Equivalente no Mundo Real
Alfabeto
Idiomas Comuns
Koradelense  (comum )
Taldano
Inglês
Comum
Synalari (élfico)
Élfico
Inglês antigo
Élfico
Burnask (anão)
Anão
Nórdico
Anão
Dinan
 
Mandarim/Cantonês
Er-Don
Hanami
 
Japonês
Oni
Sandori
 
Ge’ez
Élfico
Merenatl
Razatlani
Nahuatl
Élfico
Elano
Kelish
Aramaico
Élfico
Narami
 
Yoruba
Narami
Lwengi
Mwangi
Suaíli
Narami
Althari
 
Árabe
Althari
Minogliano / Minolhiano / Minolliano
 
Italiano / Português / Espanhol
Comum
Belderime
 
Francês
Comum
Halidomita
 
Alemão/Inglês
Comum
Zverisk
 
Russo
Zver
Uprorisk
Orc
Nórdico/Inglês
Anão
Kabou
Goblin
Africaner/Inglês
Anão
Halveling
Halfling/Gnomês
Holandês/Inglês
Comum
Travemio
 
Romeno
Comum
Korfezi
 
Turco
Comum
Raakshasee
 
Hindi
Raak
Idiomas Incomuns
Feérico
 
Gaélico
Élfico
Eclesiástico
Infernal/Celestial
Latim/Acadiano
Comum
Dracônico
 
Indo-europeu/Sânscrito
Dracônico