quarta-feira, 16 de outubro de 2024

AURAMANA EM PATHFINDER


MANA

Todos os personagens possuem uma reserva de energia especial chamada de Pontos de Mana (PM). O mana é utilizado para a realização de habilidades especiais (vários talentos utilizam mana para serem ativados) e na conjuração de magias.

O limite de PM que um personagem pode gastar numa única ação ou reação é igual a metade do seu nível (arredondado para cima). Dessa forma, um talento que custa 3 PM para ser ativado só pode ser utilizado por um personagem de 5º nível ou superior.

Seu número total de PM é recuperado completamente após um descanso longo.

 

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Você possui um bônus igual a metade do seu nível (arredondado para baixo) em testes que não possui treinamento e seu nível mais um bônus de graduação nos demais testes.

Graduação
Bônus
Destreinado
Metade do seu nível
Treinado
Seu nível + 2
Especialista
Seu nível + 4
Mestre
Seu nível + 6
Lendário
Seu nível + 8

Dessa forma, no nível 9 você recebe +4 de bônus em uma perícia não treinada (metade do seu nível) e +11 de bônus em uma perícia treinada, +13 numa perícia em que é especialista e assim por diante.

 

INTOXICAÇÃO DE MANA

Ao tomar mais de 1 poção de mana por dia, o personagem deve fazer um teste simples contra intoxicação de mana. A CD é 10 + número de poções tomadas naquele dia - por exemplo, ao tomar a segunda poção, a CD seria 12. Caso falhe, não recupera os PM da poção e fica enjoado por 1d4 rodadas.


VALORES PASSIVOS DE PERÍCIAS

O valor passivo de uma perícia é calculado pelo bônus que um personagem tem nela (sem a ativação de habilidades) + 10. O mestre pode utilizar esse valor passivo em vez de solicitar um teste para os jogadores em duas situações.

Primeiro quando o jogador não solicita uma rolagem em determinados testes. Os principais casos são a utilização da Percepção Passiva. Caso um NPC esteja se aproximando ou mentindo e nenhum dos personagens solicitar um teste de Percepção, o mestre pode utilizar os valores passivos dessas perícias (possíveis bônus de circunstância incluídos).

O mestre também pode considerar o valor passivo de uma perícia na realização de uma tarefa considerada simples para determinado personagem. Pode-se considerar o valor de Natureza Passiva para lidar com animais domésticos não agitados, um Conhecimento Passivo para saber de uma informação comum, etc. O conceito de tarefa considerada simples muda de um personagem para outro e também de acordo com o nível de um personagem.

 

TABU DA MAGIA

Após o período da Beligerância dos Conjuradores, os deuses lançaram um tabu sobre a magia. Um conjurador só pode acessar cada uma das camadas superiores (6ª ou maior) uma vez por dia. Quando o conjurador lança uma magia pela mesma camada mais de uma vez, ele ativa o Tabu da Magia. Caso aconteça, este conjurador deve realizar um teste simples contra os efeitos do tabu (CD igual a camada da magia):

Sucesso Crítico: Você fica imune aos efeitos do Tabu de Magia para por 1d4 rodadas.
Sucesso: Você conjura a magia normalmente.
Falha: A conjuração falha.
Falha Crítica: A magia falha, você perde os PM da conjuração e ocorre uma deflagração de mana num raio de 9 metros para 6ª camada e +3m para cada camada acima. O dano causado é energético (1d8 por camada) e Fortitude (CD de magia do conjurador) reduz o dano à metade.


IDIOMAS

Os idiomas que você sabe falar são os disponibilizados pela sua raça. Além disso, você sabe falar um número de idiomas extras iguais à sua Inteligência.

Ao interagir com um personagem não jogável cuja língua materna não é comum, élfico, anão ou goblinoide, você recebe +1 de bônus situacional em testes de interação social caso saiba falar a língua materna dele.


Auramana
Equivalente em Golarion
Equivalente no Mundo Real
Alfabeto
Idiomas Comuns
Koradelense  (comum )
Taldano
Inglês
Comum
Synalari (élfico)
Élfico
Inglês antigo
Élfico
Burnask (anão)
Anão
Nórdico
Anão
Dinan
 
Mandarim/Cantonês
Er-Don
Hanami
 
Japonês
Oni
Sandori
 
Ge’ez
Élfico
Merenatl
Razatlani
Nahuatl
Élfico
Elano
Kelish
Aramaico
Élfico
Narami
 
Yoruba
Narami
Lwengi
Mwangi
Suaíli
Narami
Althari
 
Árabe
Althari
Minogliano / Minolhiano / Minolliano
 
Italiano / Português / Espanhol
Comum
Belderime
 
Francês
Comum
Halidomita
 
Alemão/Inglês
Comum
Zverisk
 
Russo
Zver
Uprorisk
Orc
Nórdico/Inglês
Anão
Kabou
Goblin
Africaner/Inglês
Anão
Halveling
Halfling/Gnomês
Holandês/Inglês
Comum
Travemio
 
Romeno
Comum
Korfezi
 
Turco
Comum
Raakshasee
 
Hindi
Raak
Idiomas Incomuns
Feérico
 
Gaélico
Élfico
Eclesiástico
Infernal/Celestial
Latim/Acadiano
Comum
Dracônico
 
Indo-europeu/Sânscrito
Dracônico

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